PAUPER CONQUEST

Variante simplifiée du Pauper Commander
Règles du format pour Magic: The Gathering
Règles mises à jour le 5 janvier 2024

Le format Pauper Conquest est une variante simplifiée du Pauper Commander, dont 5 règles ont été modifiées :

NOMBRE DE CARTES
Un deck Pauper Conquest contient un minimum de 80 cartes, commandant inclus.

Pourquoi cette règle ?

Si un deck de 100 cartes uniques apporte une excellente rejouabilité, nous le trouvons difficile à mélanger si les cartes sont protégées, même avec de grandes mains. Il s’avère qu’un deck de 80 cartes est beaucoup plus maniable.

Un plus petit deck limite aussi le « remplissage » avec des cartes peu pertinentes. Ce problème est fréquent en Pauper Commander, où l’on inclut parfois dans son deck toutes les cartes qui ont un effet similaire, le choix étant limité.

Avec 80 cartes, la qualité du jeu est très similaire. On tombe un peu plus souvent sur les mêmes cartes, mais la différence est peu marquée car parmi les 20 cartes en moins, 30-40 % sont de toute façon des terrains.

COMMANDANT
Le commandant est une créature uncommon légendaire.

Pourquoi cette règle ?

La liste des commandants légaux est disponible au dernier onglet de notre index des cartes.

Tout le charme du format Commander réside dans l’utilisation de commandants légendaires, qui ont une personnalité unique et originale. Thématiquement, ils sont là pour « mener » notre armée de combattants et de sortilèges.

En Pauper Commander, toute créature uncommon est autorisée : on se retrouve avec deux fois plus de commandants légaux qu’en Commander classique, alors qu’en même temps, il y a trois fois moins de choix pour les cartes du deck… Si cela fonctionne mécaniquement, la saveur thématique n’est pas toujours au rendez-vous.

En imposant une créature légendaire, il reste 350 commandants légaux, ce qui est suffisant pour jouer entre amis. De cette manière, la simplicité du Pauper est respectée et le plaisir thématique du Commander est retrouvé.

Et à chaque nouvelle édition, nous avons le plaisir de découvrir de nouvelles légendaires uncommon, souvent bien adaptées au rôle de commandant.

POINTS DE VIE
On débute la partie avec 30 points de vie, en multijoueur comme en duel.

Pourquoi cette règle ?

C’est avant tout une question de simplicité.

Le fait de différencier le duel (25 points de vie) et le multijoueur (30 points de vie) nous a semblé peu pertinent dans un cadre convivial, d’autant plus que 30 points de vie fonctionnent aussi très bien à deux joueurs.

BLESSURES DE COMMANDANT
La règle des blessures de commandant est supprimée des conditions de victoire.

Pourquoi cette règle ?

En Commander (classique ou Pauper), on perd si l’on reçoit un certain nombre de blessures d’un même commandant.

La provenance de cette règle est historique : dans le format Commander d’origine, nommé Elder Dragon Highlander (EDH), le choix des commandants était limité à sept dragons 7/7. Une règle permettait d’éliminer un adversaire si on lui infligeait 21 blessures, soit 3 attaques de dragon.

Dans le Commander moderne, on a conservé cette condition de victoire car elle est supposée favoriser un meilleur équilibre compétitif, en mitigeant des stratégies comme le gain de vie.

Notre opinion est partagée, car les blessures de commandant avantagent d’autres stratégies plus agressives. Aussi, elles sont assez pénibles à comptabiliser, surtout en multijoueur. En Commander, de nombreux joueurs semblent ignorer cette règle dans un cadre amical, d’autant plus qu’elle ne représente qu’une fraction des victoires.

Sa suppression ne semble pas déséquilibrer le jeu, elle rend d’ailleurs les parties plus fluides. Elle poserait sûrement problème au sein d’un tournoi, mais cette variante s’adresse au jeu entre amis.

MULLIGAN
En début de partie, on dispose de 3 mulligans gratuits.

Pourquoi cette règle ?

Le mulligan classique impose de placer une carte supplémentaire sous sa bibliothèque à chaque fois qu’on renouvelle sa main de départ.

Dans un grand deck, les terrains peuvent se retrouver à toutes sortes d’endroits… En Commander, on se retrouve souvent pénalisé pour n’avoir pioché aucun terrain, même quand le ratio du deck est bon.

Ce mulligan « sympa » favorise le plaisir de jeu en limitant les défaites dues à la malchance, grande faiblesse des formats Commander.

Pourquoi cette variante ?

Les créateurs du format Pauper Commander ont choisi des règles compatibles avec la compétition, pilier essentiel de la communauté Magic. Ces règles favorisent un jeu équilibré et proposent un choix de commandants diversifié.

Étant plus attirés par l’aspect ludique de Magic, nous avons créé la variante Pauper Conquest. En notre opinion, sa simplicité reflète mieux l’esprit minimaliste du Pauper. Cependant, le comité des règles du Pauper Commander, auprès duquel nous l’avons partagée, a su pointer pourquoi elle n’était pas adaptée au milieu compétitif. En effet, les tournois étant axés sur une optimisation millimétrée des decks, ces règles conviviales seraient facilement détournées.

Pour cette raison, le Pauper Conquest est réservé au jeu entre amis. Nous trouvons qu’en réduisant le choix et en s’affranchissant de certaines complications, on prend davantage plaisir à jouer.

Son nom est inspiré du format Conquest, une variante du format Commander à 80 cartes.

Pauper Commander est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. © Wizards of the Coast LLC

– Site web créé par Jimmy Guye-Dumoulin (2023) –
contact@pauper-commander.fr

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Jimmy Guye-Dumoulin (2023)
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Mis à jour le 28 mars 2024